Bridge
Il bridge è un gioco di carte, diffuso
a livello mondiale, di cui si organizzano tornei,
nazionali ed internazionali, campionati mondiali
ed olimpiadi.
Il termine bridge deriva probabilmente da biritch,
termine russo di un gioco di carte del XIX secolo
antesignano del bridge moderno. L'etimologia del
termine è oscura. Una delle ipotesi più accreditate è quella
che lo fa derivare dal turco bir-üç,
o "uno-tre", forse in riferimento alle
carte scoperte di un giocatore, mentre gli altri
tre le hanno coperte. Un'altra teoria è che
la parola derivi dallo slavo bric (tagliare), da
cui trarrebbe origine anche la briscola. Il bridge è giocato
da quattro giocatori che formano due coppie contrapposte.
Il gioco è composto di due fasi, la dichiarazione
e il gioco della carta vero e proprio. La dichiarazione
termina con un contratto, vale a dire con l'impegno
da parte di una delle due coppie di conseguire
un determinato numero di prese, assumendo che un
determinato seme sia assunto come briscola o viceversa
che si giochi senza briscola.
Le regole del gioco sono simili a quelli di altri
giochi "a prese" (come per esempio il
tressette) con la particolarità che il giocatore
che si è aggiudicato il contratto muove
anche le carte del compagno (detto morto) che sono
distese sul tavolo e visibili a tutti.
Il bridge può essere giocato nella forma
di partita libera, o in quella di bridge duplicato.
Gran parte della popolarità del bridge è dovuta
a quest'ultima forma che, attraverso appunto la
duplicazione delle smazzate, consente di organizzare
competizioni in cui i giocatori si confrontano
sulle stesse distribuzioni di carte in modo che
il ruolo della fortuna viene sensibilmente ridotto.
Ogni giorno vengono organizzate numerosissime
competizioni di bridge duplicato a vari livelli,
dai piccoli tornei serali nei club ai campionati
nazionali e mondiali.
Indice
* 1 Storia
* 2 Regole
o 2.1 Distribuzione
o 2.2 Dichiarazione
o 2.3 Gioco della carta
o 2.4 Punteggio
+ 2.4.1 Partita libera
+ 2.4.2 Competizione
* 3 Torneo
* 4 Strategia del gioco
o 4.1 Sistemi dichiarativi
o 4.2 Tecniche di gioco
+ 4.2.1 Tecniche di base del dichiarante
+ 4.2.2 Tecniche avanzate del dichiarante
+ 4.2.3 Tecniche di base per la difesa
+ 4.2.4 Tecniche avanzate per la difesa
* 5 Grandi giocatori di bridge
* 6 Voci correlate
* 7 Bibliografia
* 8 Collegamenti esterni
Storia
Antenato del bridge è il "Whist",
praticato in Inghilterra dal XVI secolo e molto
diffuso a partire dall'Ottocento. Ad una prima
fase, durante la quale si giocava tra tre giocatori
ed ancora non esisteva la dichiarazione, seguì nel
1873 la nascita del "Whistbridge", che
si giocava tra quattro giocatori divisi in due
coppie. Il whistbridge gradualmente si trasformò,
anche per gli influssi del biritch, e nel 1904
nacque l'auction bridge, nel quale venne introdotta
la dichiarazione. Un'altra variante, il Plafond
Bridge, fu introdotta nel 1918 in Francia e nel
1925 nacque il "Contract Bridge", le
cui regole sono quelle ancora oggi in vigore e
che fu codificato dall'americano Harold Stirling
Vanderbilt. Successivamente il gioco prese rapidamente
piede negli Stati Uniti, anche grazie ad Ely Culbertson,
autore di vari libri di gioco e fondatore, nel
1929, della prima rivista specializzata, Bridge
World.
Il bridge moderno nasce in Italia quando Eugenio
Chiaradia rivoluzionò il gioco con il sistema "Fiori
napoletano".
Il CONI ha riconosciuto il bridge come attività sportiva
(disciplina associata) nel 1993.
Regole
Il bridge si gioca tra 4 giocatori con un mazzo
da 52 carte francesi. I giocatori che giocano insieme
e formano una coppia si siedono uno di fronte all'altro.
Le due coppie prendono il nome dei punti cardinali:
Nord/Sud giocano contro Est/Ovest. L'ordine gerarchico
delle carte, dalla più alta alla più bassa, è il
seguente: asso, re, donna, fante, 10, 9, 8, 7,
6, 5, 4, 3, 2. Una sessione di gioco si svolge
in più mani (vale a dire distribuzioni di
carte); il gioco, preceduto dalla distribuzione,
consiste di due fasi principali: la dichiarazione,
che determina il contratto (vale a dire il seme
di atout e il numero di prese che una coppia si
impegna a fare) e il gioco della carta. La presa
consiste nell'insieme delle quattro carte giocate
a turno dai giocatori, per cui in ogni mano ci
sono 13 prese possibili. Lo scopo del gioco è ottenere
il maggior numero di punti. Il punteggio è influenzato
da due fattori: il contratto e il numero di prese
effettivamente conseguito. In generale c'è un
incentivo a dichiarare accuratamente il contratto
ottimale e a conseguire poi le prese nella fase
di gioco.
Distribuzione
Il mazziere (a rotazione ciascuno dei quattro
giocatori, partendo solitamente da colui che in
un preventivo sorteggio ha preso la carta più alta),
dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il
mazzo dal suo avversario di destra, le distribuisce
una alla volta, partendo dal giocatore alla propria
sinistra. Tutti i movimenti del bridge si svolgono
quindi in senso orario e cioè da sinistra
a destra. Ogni giocatore riceve, in questo modo,
13 carte che sistemerà in mano divise nei
4 semi.
Nel bridge duplicato le carte sono smazzate una
sola volta all'inizio della sessione e imbussolate
in appositi astucci (board). Durante la partita,
le carte vengono solo mostrate, senza mescolarle
al centro del tavolo come in altri giochi di carte,
in modo che a fine partita possono essere facilmente
reimbussolate negli astucci secondo la distribuzione
originale. Gli astucci vengono poi passati ad un
altro tavolo per essere giocati di nuovo. In molte
competizioni le carte sono già imbussolate
da speciali macchine o vengono predisposte a mano
da altri giocatori secondo uno schema prefissato
(ovviamente ignoto a tutti i concorrenti).
Dichiarazione
La "dichiarazione " o "licitazione" ha
lo scopo di determinare il contratto vale a dire
il seme della briscola (atout) temporanea per la
mano e il numero di prese che una delle due coppie
si impegna a fare.
Durante la dichiarazione i giocatori parlano a
turno. Il primo a parlare è il mazziere,
quindi si procede in senso orario. Ogni giocatore
può passare o effettuare una chiamata che
superi, per numero di prese o per rango del seme,
l'ultima effettuata da altri. Il rango dei semi è,
in ordine crescente, il seguente: fiori (♣),
quadri (♦), cuori (♥) e picche (♠).
Ancora superiore è il rango delle chiamate
a senza atout. Per esempio se l'ultima chiamata è stata "2
cuori" (con cui ci si impegna a realizzare
8 prese con atout cuori) un giocatore può dichiarare "2
picche" o "2 senza atout" o "3
fiori" e non "2 fiori" o "2
quadri".
La dichiarazione può durare un giro oppure
diversi giri dichiarativi, ovvero uno stesso giocatore
può dichiarare più di una volta,
anche dopo aver passato al giro precedente. La
dichiarazione termina dopo tre passi consecutivi;
la coppia a cui appartiene il giocatore che per
ultimo ha dichiarato le prese che intende realizzare
si aggiudica il contratto, vale a dire impone il
seme di atout (o il gioco a senza) e ottiene il
diritto di provare a realizzare le prese dichiarate.
L'altra coppia (i difensori) cercherà di
impedire agli avversari di mantenere il proprio
impegno. Il giocatore della linea che si è aggiudicata
il contratto che per primo ha nominato il seme
di atout è detto dichiarante, il suo compagno
non partecipa al successivo gioco della carta ed è quindi
detto morto.
Se tutti e quattro i giocatori passano, la mano
non viene giocata e il risultato è zero.
Nel caso in cui un giocatore della coppia che
non ha vinto il contratto ritenga improbabile che
la coppia avversaria riesca a realizzare le prese
dichiarate, può esprimerlo con il contre,
l'equivalente di una scommessa sull'impossibilità del
mantenimento dell'impegno. Se lo ritiene opportuno
il giocatore che tenterà di realizzare le
prese dichiarate può dire surcontre, nel
caso si senta sicuro di rispettare l'impegno. Il
contre e il surcontre non valgono se viene fatta
un'altra offerta.
Bisogna però essere cauti quando si dichiara
contre o surcontre: infatti, il punteggio è grandemente
influenzato da queste due voci, dal momento che
il contre raddoppia il punteggio della presa, e
il surcontre lo quadruplica, quindi aumenta il
punteggio di molto se si mantiene il contratto,
ma si va inontro ad una grande perdita se si fallisce.
Durante le competizioni vengono di norma utilizzati
per la dichiarazione degli speciali cartoncini
raccolti in una scatola (bidding box). Invece di
pronunciare la propria chiamata, ogni giocatore
al proprio turno estrae dalla scatola il cartoncino
corrispondente e lo dispone sul tavolo davanti
a sè senza nascondere i precedenti. In questo
modo si evitano contestazioni sulla sequenza licitativa,
si eliminano le informazioni involontariamente
trasmesse col tono della voce e soprattutto si
evita che le chiamate possano essere udite dai
tavoli vicini.
É importante sottolineare che il meccanismo
del punteggio tende a premiare, anche in maniera
rilevante, gli impegni più elevati per cui,
nonostante la licitazione possa assomigliare ad
un'asta, non sempre la linea ha l'interesse ad
aggiudicarsi il contratto al minimo livello.
Gioco della carta
Come sopra descritto, nella fase di gioco solamente
uno dei due componenti la coppia che ha vinto la
dichiarazione proverà a rispettare il contratto
assunto nella fase di dichiarazione, il dichiarante,
cioè il giocatore che ha annunciato per
primo il colore prevalso come atout o che per primo
ha deciso di giocare senza atout. Il suo compagno,
una volta che l'avversario alla sua destra avrà giocato
la prima carta (carta di attacco), calerà le
proprie carte sul tavolo rendendole visibili a
tutti e diventerà il morto, potendo per
quella mano solo osservare l'andamento del gioco,
senza parteciparvi attivamente.
Durante la smazzata, ogni giocatore muove una
carta alla volta e la presa si completa quando
ognuno dei quattro giocatori ha fornito la propria.
Regola fondamentale del gioco è che si debba
rispondere nel seme di uscita del primo giocatore:
se il primo giocatore gioca fiori, tutti devono
giocare una carta di fiori. Nel caso che un giocatore
non sia in grado di rispondere nel seme, può (ma
non deve) giocare una carta di atout. La presa
spetta al giocatore che ha fornito la carta più alta
nel seme di uscita, a meno che non sia stato giocato
un atout, nel qual caso predomina la carta più alta
di quel seme. Esaurita la presa (che è patrimonio
della coppia), uscirà per la presa successiva
il giocatore che ha vinto la presa precedente.
Una coppia avrà diritto ad un punteggio
positivo soltanto se realizzerà un numero
di prese uguale o superiore alla dichiarazione
effettuata. In caso contrario il punteggio positivo
andrà alla coppia avversaria.
Punteggio
Il punteggio è diverso a seconda che ci
si trovi in partita libera o in competizione.
Partita libera
In partita libera, per aggiudicarsi l'incontro
(rubber) è necessario vincere 2 giochi (manche)
segnando, con un solo contratto o in più volte,
100 punti partita (diversi dai punti onore).
I punti validi per la vincita del gioco, registrati
nella parte inferiore dello score (sotto la riga),
sono ottenuti nel seguente modo:
* 30 punti per ogni presa dichiarata a picche
o a cuori (semi nobili) o senza atout
* 20 punti per ogni presa dichiarata a quadri o
a fiori (semi minori)
* 10 punti ulteriori per le prese a senza
Per vincere un gioco in un solo colpo è necessario
quindi dichiarare e fare 3 prese a senza (oltre
alle 6 obbligatorie), 4 a cuori o a picche e 5
a fiori o quadri. I contratti contrati/surcontrati
mantenuti raddoppiano o quadruplicano il punteggio.
Oltre ai punti necessari per vincere il gioco
vengono attribuiti altri bonus registrati nella
parte superiore dello score (sopra la riga):
* 30 punti per ogni presa in più a picche
o a cuori
* 20 punti per ogni presa in più a quadri
o a fiori
* 50 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato
mantenuto in prima
* 100 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato
mantenuto in seconda
* 100/200 punti per ogni presa in più in
contratti contrati/surcontrati in prima
* 200/400 punti per ogni presa in più in
contratti contrati/surcontrati in seconda
* 500 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate)
in prima
* 750 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate)
in seconda
* 1000 punti per un grande slam (7 prese dichiarate)
in prima
* 1500 punti per un grande slam (7 prese dichiarate)
in seconda
Le prese in meno comportano delle penalità registrate
anch'esse nella parte superiore dello score, dalla
parte degli avversari:
* in prima
o non contrate: 50 punti
o contrate: 100 punti la prima, 200 la seconda
e la terza, 300 le successive
o surcontrate: 200 punti la prima, 400 la seconda
e la terza, 600 le successive
* in seconda
o non contrate: 100 punti
o contrate: 200 punti la prima, 300 le successive
o surcontrate: 400 punti la prima 600 le successive
Al termine della partita viene poi assegnato un
premio di 500 punti in caso di vittoria 2 manche
a 1 e 700 nel caso di vittoria 2 manche a 0.
Indipendentemente dal risultato della mano, possono
essere attribuiti inoltre i così detti punti
onori:
* 100 punti se in una sola mano sono presenti
4 dei 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di
atout
* 150 punti se in una sola mano sono presenti i
5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di atout
* 150 punti se in una sola mano sono presenti i
4 assi nei contratti a senza
In caso di partita interrotta, può essere
attribuito un premio di 50 punti per un parziale
e di 300 per una manche vinta.
Competizione
In caso di competizione ogni mano fa punteggio
a sé indipendentemente dalle altre. Per
differenziare il gioco, si assume una situazione
di zona convenzionale per cui una o entrambe le
coppie si considerano in seconda.
Per il resto il meccanismo del punteggio è analogo,
salvo che in luogo del bonus finale, vengono attribuiti
i seguenti premi:
* 50 punti per ogni contratto parziale mantenuto
* 300 punti per ogni contratto di manche (almeno
100 punti sotto la linea) mantenuto in prima
* 500 punti per ogni contratto di manche Mantenuto
in seconda
Inoltre non vengono assegnati i punti onori
Torneo
Il Bridge è l'unico gioco di carte classificato
come "sport" ed è l'unico in cui
le regole sono codificate a livello mondiale. Il
bridge è una disciplina associata del CONI
con una sua federazione (F.I.G.B.) e sta per ottenere
il riconoscimento di disciplina autonoma per partecipare
alle Olimpiadi.
Ci sono due forme di gioco in torneo:
* il torneo a coppie dove i risultati sono confrontati
tra le coppie che hanno giocato con le stesse carte
della propria coppia (la metà delle coppie
partecipanti); in questo caso, ovviamente, il fattore
fortuna gioca un certo ruolo;
* il torneo a squadre (che usa lo stesso meccanismo
di gioco del bridge duplicato, sfida organizzata
tra 2 squadre di 4 giocatori ciascuna), dove il
fattore fortuna viene completamente eliminato.
Le due squadre giocano in due tavoli distinti posti
in due stanze separate chiamate sala aperta (dove
sono ammessi spettatori, gli angolisti) e sala
chiusa, dove è ammesso l'ingresso dei soli
giocatori. Le due squadre si confrontano tra loro:
ogni squadra gioca esattamente con le stesse carte
dell'altra. Le carte di ogni mano giocata in ogni
sala (tipicamente 4 mani o loro multiplo) vengono
poste in appositi contenitori (astucci o board).
Alla fine del turno di gioco gli arbitri provvedono
a scambiare i board giocati tra le due sale, che
verranno giocati nuovamente a coppie invertite.
Per cui le 2 squadre giocheranno 2 partite con
la stessa distribuzione e si confronteranno i risultati
ottenuti dalle due squadre che si sono cimentate
a turno con le stesse carte.
Strategia del gioco
Sistemi dichiarativi
La difficoltà maggiore del gioco consiste
nell'arrivare al miglior contratto. Nessun giocatore,
per quanto abile, potrà riuscire a mantenere
un contratto troppo elevato e viceversa se non
sono state dichiarate le prese fatte in più sono
di scarsa utilità. E' importante quindi
che i compagni riescano a ottenere il maggior numero
di informazioni circa le carte che possiedono.
Per rendere più proficuo lo scambio di informazioni,
sono utilizzati numerosi sistemi licitativi all'interno
dei quali le varie dichiarazioni assumono significati
codificati talvolta secondo logiche naturali, talvolta
del tutto convenzionali. Ogni sistema è basato
innanzi tutto sulla valutazione della mano che
avviene tenendo conto della distribuzione, vale
a dire di come le carte sono ripartite nei vari
semi, e delle carte alte (onori) possedute. Per
quest'ultimo aspetto viene spesso usata la scala
di Milton-Work che assegna 4 punti agli Assi, 3
ai Re, 2 alle Donne e 1 ai Fanti in modo che un
mazzo contenga quindi 40 punti.
Tecniche di gioco
Le prese che è possibile effettuare possono
essere classificate in varie categorie:
* prese di onore, ottenute giocando la carta
più alta di un seme
* prese di taglio, ottenute tagliando una presa
avversaria con un atout che altrimenti non avrebbe
fatto presa
* prese di lunghezza, ottenute giocando carte franche,
vale a dire di semi non più posseduti dagli
avversari
* prese ottenute assumendo particolari disposizioni
delle carte avversarie
Tutte
le tecniche utilizzabili si possono ricondurre
a queste tipologie.
Particolare importanza assume anche la conoscenza
delle distribuzioni di probabilità con cui
certe carte chiave possono trovarsi in una determinata
mano degli avversari oppure sono distribuite fra
le due mani.
Per esempio, se si possiede un re secondo in un
seme, in assenza di altre informazioni potremo
assumere di fare la presa nel 50% dei casi, a seconda
di come è piazzato l'asso. Analogamente,
se in un seme si hanno 8 carte potremo assumere
che nel 68% dei casi i resti in mano agli avversari
siano 3-2 (e quindi un fante in mano agli avversari
sia in caduta).
Tecniche di base del dichiarante
* taglio
* tagli incrociati
* affrancamento
* sorpasso
* retta
* gestione dei rientri
Tecniche avanzate del dichiarante
* conto della mano
* colpo d'atout
* lisciare
* evitamento del lato pericoloso
* morto inverso
* eliminazione e messa in mano
* combinazioni di onori
* giochi di sicurezza
* compressione
Tecniche di base per la difesa
* attacco
* quando giocare atout
* segnali
Tecniche avanzate per la difesa
* sblocco
* evitamento della messa in mano e della compressione
* false carte
* conto della mano
* uppercut
* quando giocare atout